Sabtu, 26 Mac 2016













OUMM2103
ENTREPRENEURSHIP








NO. MATRIKULASI :

NAMA :

NO. KAD PENGENALAN :

NO. TELEFON :

E-MEL :





KANDUNGAN







Glosary & Istilah



            DIY                 -           Do It Yourself
            FeF                  -           Factor E Farm
            GVCS             -           Global Village Construction Set
OSE                 -           Open Source Ecology
OSS                 -           Open Source Software



1.0           PENDAHULUAN


Open Source Ecology (OSE) merupakan satu jaringan di kalangan petani, jurutera dan penyokongnya yang bertujuan membina dan membangunkan Global Village Construction Set (GVCS). GVCS adalah merupakan set peralatan, perkakasan (hardware) dan jentera yang diperlukan seperti jentera bajak, mesin pemampat tanah, janakuasa elektrik dan sebagainya bagi membina dan mewujudkan sebuah perkampungan atau penempatan yang kondusif yang lebih mesra alam. OSE diasaskan dan ditubuh pada tahun 2004 di Amerika oleh Marcin Jakubowski, warga Amerika berketurunan Poland. ‘Open Source’ bermaksud sumber barangan dan pengetahuan untuk mengeluarkan semula produk yang lengkap adalah terbuka  dan boleh diakses secara percuma. Manakala Ecology’ bermaksud suatu kajian mengenai interaksi kehidupan antara organisma dengan alam sekelilingnya yang semula jadi[1]. Misi OSE seperti yang dinyatakan oleh Marcin Jakubowski adalah seperti berikut :
“The mission of Open Source Ecology is to create an open source economy - an economy that optimizes both production and distribution, while providing environmental regeneration and social justice.”


Dari segi perspektif kemanusiaan, OSE  mempunyai matlamat dan visi untuk mewujudkan sumber ekonomi terbuka bagi mengatasi masalah dan krisis ekologi dan berusaha untuk mencipta satu keadaan yang harmoni antara manusia yang ingin memenuhi keperluan asasnya melalui aktiviti tertentu dengan alam semula jadi yang menyediakan sumber-sumber yang diperlukan oleh manusia. Keperluan asas manusia yang dimaksudkan di sini adalah seperti makanan, tempat tinggal dan sumber tenaga sehinggalah kepada peralatan yang digunakan oleh manusia seperti jentera, peralatan pertukangan moden dan sebagainya.

            Idea mengenai OSE ini bermula apabila Marcin yang merupakan seorang kelulusan Ph.D di dalam bidang Teknologi Nuklear menukar kerjayanya daripada seorang saintis kepada seorang petani. Semasa beliau mengusahakan sebuah ladang di Missuori, Amerika, beliau telah membeli sebuah jentera bajak yang digunakan untuk pertanian dengan sejumlah kos yang besar. Tidak lama selepas itu jentera tersebut mengalami kerosakan dan beliau terpaksa mengeluarkan sejumlah kos yang juga besar untuk membaikinya. Namun jentera tersebut hanya dapat bertahan seketika dan kembali rosak. Keadaan ini telah membuatkan Marcin berasa tertekan kerana telah banyak wang dan tenaga yang telah dihabiskan untuk membaiki jentera bajaknya. Tanpa jentera bajak, kerja-kerja tani tidak dapat dilakukan dengan baik tambahan pula ladang yang diusahakan oleh Marcin adalah luas. Mulai dari situ, Marcin menyedari bahawa ciri-ciri jentera bajak yang diperlukan oleh para petani sepertinya iaitu jentera yang berharga murah, berdaya tahan, mudah dikendalikan dan dibaiki serta boleh diubahsuai sememangnya tidak ada di pasaran. Beliau juga sedar sekiranya beliau ingin mendapatkan sebuah jentera bajak seperti yang diinginkan maka tiada jalan lain melainkan beliau harus menciptanya sendiri. Berkat dengan usaha yang gigih, akhirnya Marcin berjaya mencipta sebuah jentera bajak yang beliau inginkan.

            Setelah berjaya mencipta sebuah jentera bajak dengan menggunakan idea dan kreativiti sendiri, Marcin telah mengambil keputusan untuk menyebar luaskan hasil kerjanya melalui Wiki di Internet. Di internet, Marcin telah menyebarkan semua maklumat-maklumat yang diperlukan mengenai bagaimana mencipta sebuah jentera bajak pada harga yang murah. Beliau telah memuat naik lakaran rajah tiga dimensi (3D), rajah litar elektrik, video cara membuat dan memasang bajak dan anggaran bajet yang diperlukan. Tidak lama selepas itu, idea Marcin telah mendapat respon dan sambutan menggalakkan dari pelbagai pihak di pelbagai negara. Mereka yang berminat dan tertarik dengan idea Marcin telah datang ke Missouri untuk melihat dengan lebih dekat seterusnya membawa balik dan mengembangkan inovasi tersebut ke negara masing-masing.

            Sehingga akhir tahun 2011, Marcin dan rakan-rakannya yang kebanyakkan dikenali melalui internet telah berjaya membuat sebanyak lapan prototaip mesin dan jentera yang dipanggil Global Village Construction Set (GVCS) atau di dalam Bahasa Melayu dipanggil sebagai Set Pembinaan Kampung Global. GVCS ini dibangunkan di dalam kawasan seluas 30 ekar di Missouri yang dipanggil sebagai Factor E Farm (FeF). Di FeF inilah berlakunya proses inovasi dimana pelbagai idea dan eksperimen dijalankan untuk menghasilkan satu cetakan biru (blueprint) untuk masyarakat awam mengenai teknologi terkini yang digunakan dalam membina tamadun pada hari ini. Apa yang menarik ialah OSE ini adalah terbuka kepada sesiapa sahaja yang berminat dengan projek yang dijalankan dan sekurang-kurangnya bagi mereka yang berminat dengan projek tersebut tetapi kurang kepakaran dan kemahiran masih boleh menghulurkan sumbangan dalam bentuk wang bagi menjayakan projek yang bercita-cita besar ini. Apa yang menjadi tulang belakang yang memungkinkan berlakunya aktiviti di atas adalah kemajuan dan pencapaian di dalam bidang teknologi maklumat dan revolusi digital yang berlaku di seluruh dunia.

2.0           INOVASI DAN JENIS-JENIS INOVASI


Menurut Zimmerer, Scarborough dengan Doug Wilson (2008), kreativiti adalah merupakan keupayaan untuk membangunkan idea-idea baru dan menemukan cara baru memandang sesuatu masalah dan peluang. Manakala Inovasi adalah keupayaan mengguna dan mengaplikasi idea dan cara baru yang kreatif tersebut ke atas masalah dan peluang yang dihadapi untuk meningkatkan atau memperkaya kehidupan manusia. Ini bermakna bahawa mempunyai idea-idea baru sahaja belum mencukupi, bahkan soal bagaimana untuk menterjemahkan idea tersebut kepada sesuatu yang berbentuk produk, perkhidmatan dan penerokaan perniagaan merupakan satu langkah yang penting yang perlu dilakukan seterusnya[2].
Kinicki dan Williams (2003), menyatakan bahawa inovasi adalah “mencari cara untuk menghasilkan barang atau perkhidmatan yang baru atau yang lebih baik”. Ia bermakna bahawa setiap organisasi sama ada berasaskan keuntungan atau tidak, tidak akan membiarkan diri berada dalam keadaan leka terutamanya apabila pesaing sentiasa muncul dengan idea-idea yang kreatif[3]. Manakala Guru pengurusan Peter  Drucker pula menyatakan bahawa “inovasi merupakan alat atau instrumen yang digunakan oleh para usahawan yang memanfaatkan perubahan sebagai satu peluang”[4].
Menurut Kuratko dan Hodgetts (2004) terdapat empat jenis asas inovasi iaitu penciptaan, perluasan, duplikasi dan perpaduan (rujuk rajah 2.1)


























Rajah 2.1 Empat jenis inovasi

2.1       Penciptaan (Invention)


            OSE menyedari bahawa para petani pada masa kini terlalu  bergantung kepada peralatan jentera yang dikeluarkan oleh pemilik-pemilik industri berat yang memonopoli teknologi dan kaedah pembuatan jentera. Para petani tiada mempunyai banyak ruang dan peluang untuk mengawal rekabentuk dan kaedah pengeluaran-pengeluaran jentera berat serta komponen-komponen alat ganti yang diperlukan agar kos yang ditampung bagi menjalankan aktiviti pertanian dapat dikurangkan.

Bermula dari situ dan dengan berdasarkan semangat DIY : Do it Yourself, OSE telah mengambil langkah pertama untuk mencuba membina jentera bajak hanya berdasarkan teknologi dan kaedah yang lebih mudah dengan menggunakan pelbagai bahan-bahan terpakai yang mudah diperoleh pada harga kos yang murah dan pada skala pengeluaran yang lebih kecil iaitu hanya boleh dilakukan dibelakang rumah atau di dalam kebun. Walaupun budaya DIY sudah menjadi kebiasaan di Amerika dan Eropah, namun penciptaan bajak yang selalunya dikaitkan dengan teknologi canggih dan industri berat belum pernah cuba dihasilkan oleh mana-mana individu dengan cara dan kaedah seperti yang telah dibuktikan oleh oleh Marcin Jakubowski yang merupakan pengasas OSE.

2.2       Perluasan (Extension)


Perluasan yang dirujuk dan dimaksud disini ialah penambahan atau tambahan kepada produk,perkhidmatan atau proses yang sedia ada.  Perluasan yang dilakukan di dalam OSE adalah berkenaan Global Village Construction Set (GVCS) di mana ia telah direka khusus dengan ciri-ciri yang telah ditetapkan.  Bermula dengan kejayaan membina jentera bajak, kini OSE sedang giat berusaha membina lagi 50 prototaip peralatan jentera GVCS dan berita perkembangan terkini mengenai usaha tersebut sedang disebar secara meluas di internet untuk diduplikasi, dibincangkan serta diperbaiki oleh pengguna yang berminat dan datang dari seluruh dunia.

Apabila Marcin menyebarkan luaskan berita kejayaan beliau membina jentera bajak yang merupakan GVCS yang pertama didalam projek OSE di Internet,  beliau bukan sekadar menghebahkan berita sahaja. Bahkan beliau telah menghebahkan dan berkongsi cara-cara dan kaedah membuat jentera bajak seperti lakaran rajah tiga dimensi (3D), rajah litar elektrik, video cara membuat dan memasang bajak dan anggaran bajet yang diperlukan. Apa yang dilakukan oleh Marcin seperti yang dinyatakan di atas menunjukkan bahawa OSE telah berjaya melakukan sesuatu yang serupa dengan OSS (Open Source Software).

            Open Source Software (OSS) merupakan satu bentuk perkongsian ke atas maklumat kod dan program bahasa pengaturcaraan komputer dimana maklumat-maklumat tersebut disebarkan secara meluas di internet dan boleh diakses secara percuma oleh sesiapa sahaja bagi tujuan membina perisian komputer yang dikehendaki. Dari segi sejarahnya OSS telah terlebih dahulu wujud berbanding OSE kerana faktor pencapaian teknologi digital yang berkembang maju.  OSS adalah lebih mudah dikendalikan berbanding OSE kerana OSS hanya sekadar maklumat kod program komputer di dalam bentuk angka dan tulisan yang senang dikendali dan dimanupulasi oleh pengguna. Manakala OSE merupakan perkongsian maklumat berkenaan dengan perkakasan (Hardware) serta kesannya ke atas alam sekitar (ekologi) yang lebih sukar dikendalikan dan dimanupulasi kerana ia melibatkan kerja-kerja untuk menghasilkan sesuatu perkakasan berat yang harmoni dengan dengan ekologi alam seperti membina jentera bajak yang memerlukan kerja tangan dan fizikal yang berat dan kemahiran pratikal yang tinggi. Kejayaan OSE telah membuktikan bahawa inisiatif projek sumber terbuka (open source) tidak hanya terhad kepada perisian komputer sahaja malah ia telah berjaya dilakukan ke atas perkakasan (hardware).
           

2.3       Duplikasi (Duplication)


Duplikasi merujuk kepada proses membuat pendua (replication) terhadap produk, perkhidmatan atau proses sedia ada. Proses ini bukan sekadar meniru bulat-bulat tetapi menambah fungsian tambahan kepada produk, perkhidmatan atau proses sedia ada. Di dalam OSE terdapa banyak proses duplikasi yang berlaku. Ini kerana peralatan yang ada memang sengaja dicipta dengan mengambil kira aspek duplikasi bagi memastikan ia dapat dimanfaatkan dan digunakan dengan sepenuhnya pada kos yang murah menghampiri sifar. Salah satu contohnya adalah Power Cube.

Power Cube pada peringkat awalnya merujuk kepada enjin yang dicipta dan dipasang pada jentera bajak di dalam OSE. Tidak lama selepas kejayaan mencipta jentera bajak yang lengkap dengan enjinnya sendiri, OSE kini telah pun berjaya mengubah suai Power Cube (yang dahulunya hanya boleh digunakan kepada jentera bajak) dan telah menjadikan ia sebagai sebuah enjin pelbagai guna yang boleh dipasang pada mana-mana jentera GVCS yang lain dan juga sebagai enjin yang boleh dijana melalui pelbagai jenis bahan bakar dan tenaga seperti gas,  biomas dan wap air. Rujuk rajah 2.2 dan 2.3

Power Cube.png 400px-PowerCube.jpg
 







Rajah 2.2 - Fungsi Power Cube                      Rajah 2.3 - Gambar Power Cube sebenar


2.4       Perpaduan (Synthesis)


Perpaduan  merujuk kepada proses untuk menggabungkan bahagian-bahagian lain untuk menjadi sesuatu produk atau aplikasi yang baru dengan mengambil kira beberapa idea atau barang yang telah sedia ada. OSE telah mensasarkan untuk menghasilkan 50 jenis prototaip mesin GVCS dalam tempoh dua tahun dan untuk mencapai sasaran ini, proses perpaduan sudah pasti merupakan satu cara yang perlu dilakukan dan sememangnya tidak dapat dielakkan. Sememangnya kebanyakan prototaip yang dibangunkan di dalam OSE merupakan jenis perpaduan dari pelbagai peralatan dan jentera yang seterusnya dapat menghasil peralatan dan jentera yang baru yang berlainan kegunaannya. Namun ciri perpaduan yang utama dan diberi lebih penekanan di sini adalah merujuk kepada perpaduan pengetahuan dan kepakaran yang diperlukan untuk membangunkan  GVCS dalam tempoh dua tahun di mana OSE kekurangan maklumat-maklumat yang berintegrasi seperti yang dinyatakan di dalam  Open Source Product Development Pipeline pada perenggan pengenalan dan pernyataan masalah seperti berikut[5] :

“This is the general Open Source Product Development strategy for rapid synthesis of knowledge and expertise required to deploy the Global Village Construction Set within a time frame of under 2 years. - ( Introduction of Open Source Product Development Pipeline)

The main barriers to rapid development that we have faced so far at Factor e Farm is the lack of integrated information that helps one deploy all the technologies for the GVCS. – (Problem Statement in Open Source Product Development Pipeline)

Perpaduan antara pengetahuan (iaitu ilmu yang diperlukan) dan kepakaran (iaitu kemahiran individu) bukanlah sesuatu yang baru bahkan ia memang sentiasa dilakukan oleh individu yang kreatif dan berinovasi. Apa yang dilakukan oleh OSE seperti yang cuba dihuraikan di sini ialah bagaimana OSE memanfaatkan sepenuhnya teknologi internet yang juga merupakan satu bentuk inovasi jenis perpaduan iaitu gabungan teknologi komputer dengan teknologi rangkaian pada tahap yang maksimum sehingga berjaya menarik minat pelbagai pihak yang terdiri daripada pertubuhan bukan kerajaan dan orang perseorangan yang mempunyai pelbagai latar belakang dan kemahiran serta dari pelbagai negara. Mengenai bagaimana OSE melakukan perpaduan antara pengetahuan dan kepakaran akan dijelaskan lebih lanjut pada bab mengenai sumber-sumber inovasi.

3.0           SUMBER-SUMBER  INOVASI


Di dalam OSE inovasi terhasil daripada pelbagai sumber. Antara sumber-sumber di dalam OSE adalah (1) Peristiwa yang tidak dijangka, (2) Konsep pengetahuan yang baru, (3) Perubahan Demografi, dan (4) Keperluan Proses:

3.1       Peristiwa yang tidak dijangka


            Peristiwa yang tidak dijangka merupakan sumber inovasi yang pertama sekali yang ditempuh oleh Marcin semasa bersusah payah mengeluarkan kos perbelanjaan yang besar bagi membaiki jentera bajak yang sering rosak. Berasa terbeban dengan perisitiwa tersebut, beliau terfikir untuk mencipta jentera bajak sendiri yang mempunyai ciri-ciri mudah diselenggara, tidak mudah rosak dan boleh diubahsuai dengan mudah dengan menggunakan barang-barang terpakai pada harga dan kos yang jauh lebih murah. Akhirnya tanpa diduga apa yang dilakukan oleh Marcin telah mendapat perhatian dan sambutan yang menggalakkan, malah Marcin telah berjaya menubuhkan OSE bersama dengan rakan-rakannya yang lain. Kini OSE benar-benar ditubuhkan dengan matlamat dan visi yang mampu mengubah corak ekonomi di dalam era pasca kelangkaan (post scarcity)

3.2       Konsep pengetahuan yang baru


            Pada hari ini produk dan perkhidmatan yang baru mudah dijumpai dan banyak di pasaran. Hakikatnya kebanyakan barang dan perkhidmatan yang baru ini merupakan inovasi yang berasaskan pengetahuan yang melalui proses penyelidikan yang memakan masa dan dilakukan oleh golongan pakar. Pengetahuan yang baru ini boleh diraih melalui pelbagai cara seperti bahan bacaan, seminar, persidangan atau melalui sesi perbincangan di kalanga pakar Apa yang dilakukan di OSE tidak berbeza dengan organisasi yang lain dan  berdasarkan sumber inovasi yang sama iaitu berasaskan konsep pengetahuan yang baru. Apa yang membezakan OSE dengan organisasi yang lain adalah kadar kecepatannya memperoleh pengetahuan yang baru serta sumber bakat dan kepakaran manusia yang dimilikinya. Persoalannya ialah, bagaimanakah OSE memperoleh pengetahuan baru serta bakat manusia yang begitu cepat? Clay Shirky di dalam bukunya Here Comes Everybody : The Power of Organizing Without Organizations (2008) dan Cognitive Surplus : Creativity and Generosity in a Connected Age (2010) telah memberikan gambaran bagaimana satu aktiviti kumpulan seperti OSE berjaya melakukan sesuatu yang bermanfaat dan berinovasi untuk masyarakat sekelilingnya pada kadar yang cepat dan pantas serta pada kadar kos yang menghampiri sifar.

Di dalam bukunya yang pertama, Shirky telah memberikan penjelasan dan gambaran tentang keadaan masyarakat yang pada mulanya saling belum mengenal antara satu sama dan tidak berstruktur seperti organisasi perniagaan atau kerajaan yang formal telah dapat menghasil kerja yang bermanfaat untuk kebaikan bersama melalui penggunaan pelbagai medium komunikasi terutamanya internet seperti emel, blog, laman sosial dan wiki. Malah hasil kerja yang dilakukan oleh masyarakat melalui medium ini yang dipanggil sebagai collaborative production adalah setanding dengan hasil kerja seperti yang dilakukan oleh organisasi perniagaan yang berorientasikan keuntungan seperti Microsoft dimana pesaing kepada Microsoft adalah Linux[6]. Malah terdapat andaian dan gambaran bahawa syarikat-syarikat gergasi seperti Microsoft dan IBM akan menjadi tidak relevan dan terpaksa bekerja keras bagi menghadapi pesaing-pesaing baru mereka yang pada mulanya merupakan adalah pengguna kepada produk mereka. Hal ini berlaku adalah kerana wujud keadaan yang berbeza yang dihadapi oleh organisasi formal iaitu organisasi formal terpaksa menanggung kos tambahan jika ingin mengembangkan saiz dan keupayaan sumbernya manakala kos Collaborative Production semakin menghampiri sifat apabila saiznya berkembang besar.

Di dalam bukunya yang kedua, Shirky telah memberikan gambaran bagaimana masyarakat pada hari ini telah dapat belajar bagaimana menggunakan masa dengan sebaik-baiknya bagi menghasilkan sesuatu yang bermanfaat dan membuktikan bahawa masyarakat apabila diberikan kesempatan dan kemudahan seperti intenet serta dilakukan atas prinsip moral dapat melakukan sesuatu manfaat yang mempunyai kesan yang besar dalam masa yang singkat kerana sifat teknologi internet yang membenarkan pengguna berinteraksi dan memberi nilai tambah sepanjang masa dan dimana sahaja.

3.3       Perubahan Demografi


            Perubahan demografi dari segi umur, taraf pendidikan, taraf hidup dan jenis-jenis pekerja turut menjadi salah satu sumber inovasi kepada OSE. Majoriti individu yang terlibat di dalam perkongsian maklumat dan pendapat di ruang maya bagi mengikuti dan membantu perkembangan OSE adalah terdiri daripada generasi muda berpendidikan tinggi yang mempunyai pelbagai kemahiran dan lahir pada sekitar tahun 1977 ke atas. Golongan ini adalah golongan yang paling aktif menggunakan medium internet untuk berkomunikasi dan mengikuti perkembangan arus semasa. Di ramalkan bahawa trend menonton telivesyen akan berkurangan dan kurang digemari oleh golongan ini kerana lebih banyak pilihan dan sumber maklumat yang boleh didapati melalui internet.[7].          

3.4       Keperluan Proses


            Keperluan proses merujuk kepada proses yang wujud di dalam perniagaan, industri dan perkhidmatan. Keperluan proses akan menyempurnakan proses yang sedia ada, menggantikan mana-mana pautan yang lemah dan dapat menyusun semula proses yang sedia ada. Salah satu matlamat OSE adalah untuk berkongsi dan menyebar luaskan teknik mencipta peralatan jentera dan mesin supaya orang lain boleh meniru kaedah dan teknik pemasangan jentera dengan mudah. Maka sudah pasti aspek keperluan proses yang dapat menjimatkan masa dan mudah ditiru perlu diperincikan dengan teliti sebelum disebar luaskan kepada umum. Perkongsian maklumat di internet mengenai cara dan proses membuat dan mereka jentera GVCS ini telah memberikan ruang kepada orang lain untuk memberikan makluman balas dan komen yang membina serta turu sama memperbaiki dan meningkatkan kecekapan proses mencipta dan memasang  GVCS.
           

4.0     KESIMPULAN


            Inovasi merupakan kunci kejayaan kepada sebuah organisasi. Inovasi diperlukan bagi memastikan organisasi terus kekal relevan dan sentiasa diperlukan oleh masyarakat. Inovasi perlu diuruskan dan dilaksanakan dengan betul dan sebaik-baiknya. Tidak semua inovasi itu akan memberikan kesan yang positif kepada organisasi dan masyarakat. Sesetengah inovasi yang dianggap baik oleh organisasi belum tentu ia diperlukan dan digemari. Kesilapan organisasi dalam menilai dan mengambil kira kepentingan pihak-pihak yang terlibat di dalam ekosistem pasaran produk atau perkhidmatan akan menyebabkan suatu produk atau perkhidmatan yang berinovasi itu berakhir dengan kegagalan[8]. Bagi organisasi perniagaan, inovasi diperlukan bagi memastikan syarikat sentiasa membuat keuntungan. Manakala organisasi bukan kerajaan (NGO) dan juga kerajaan, inovasi diperlukan bagi memastikan kebajikan masyarakat dan rakyat terus dijaga. Menurut Kuratko dan Hodgetts (2004) terdapat empat jenis inovasi iaitu penciptaan, perluasan, duplikasi dan perpaduan. Kesemua jenis inovasi ini telah terdapat dan dilakukan di dalam OSE bagi membangunkan GVCS.

            Tinjauan mendapati bahawa sumber inovasi yang didapati oleh OSE adalah dari empat sumber yang telah digariskan oleh Drucker (1985) serta Kuratko dan Hodgetts (2004) iaitu peristiwa yang tidak dijangka, konsep pengetahuan yang baru, perubahan demografi dan keperluan proses. Namun, konsep pengetahuan yang baru merupakan sumber inovasi yang utama bagi OSE. Rahsia kejayaan OSE meraih konsep pengetahuan yang baru dan menjadikan ia sebagai sumber inovasi yang utama adalah kerana ia telah mengunakan teknologi internet pada tahap yang maksimum. Pendekatan yang dilakukan oleh OSE dalam mencipta inovasi seperti yang dilakukannya itu dipanggil sebagai Inovasi Terbuka (Open Inovatioan). Menurut Chesbrough (2003)  di dalam penulisannya yang bertajuk The era of open innovation menyatakan bahawa inovasi terbuka merupakan satu paradigma yang mempunyai pandangan bahawa sekiranya sebuah firma ingin memajukan teknologi mereka, maka seharusnya mereka perlu menggunakan idea-idea yang datang dari luar dan dari dalam firma serta kaedah-kaedah dalaman dan luaran yang menghala kepada pasaran[9].  

Cara OSE berinovasi adalah berbeza dengan organisasi perniagaan konvensional di mana OSE bersikap lebih terbuka dan tidak berahsia ke atas maklumat-maklumat yang dimilikinya. Bagi organisasi perniagaan konvensional yang telah memperuntukan sejumlah kos yang besar bagi tujuan penyelidikan dan pembangunan (R&D), maklumat-maklumat penyelidikan yang dibangunkan perlu dilindungi dengan menggunakan undang-undang hak cipta dan harta intelek agar syarikat lain tidak dapat menjadi pesaing mereka. Bagi OSE, undang-undang hak cipta dan harta intelek merupakan satu yang menghadkan inovasi dan ia perlulah dihapuskan. Matlamat utama OSE adalah untuk melihat kejayaan pihak lain memanfaatkan maklumat yang disebarkan oleh OSE bagi memenuhi keperluan asas manusia yang dilihat masih lagi belum diagihkan secara saksama kerana dihalang oleh pelbagai kelangkaan buatan (artifical scarcity) seperti undang-undang hak cipta dan harta intelek.

(3224 patah perkataan)


Rujukan


Abd. Aziz Yusof. (2000). Usahawan dan keusahawanan: Satu penilaian. PrenticeHall Sprint Print.

Clay Shirky (2008). Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations.       Penguin.

Clay Shirky (2010). Cognitive Surplus : Creativity and Generosity in a Connected Age.       Penguin.

Copenhagen Institute for Futures (2012) Communication trends and the role of mail.         Ditemukan pada 18 Jun 2012, dari  laman sesawang www.ipc.be/~/media/Documents/ PUBLIC /CIFS_Communications.ashx 


Hisrich, R. D., & Peters, M. P., (1998). Entrepreneurship: Starting, developing and managing a new enterprise (4th ed.). Irwin.

Kuratko, D. F., & Hodgetts, R. M. (2003). Entrepreneurship: Contemporary approach (6th ed.).      South-Western Educational Publishing.

Marc, J. D. (2007). Entrepreneurship: Strategies and resources. Marsh Publications.

Mohd Salleh Hj Din, Hoe C. H., Norashidah H., Rosli M., Habshah B., Ooi Y. K., Armanurah M.,    Shuhymee A., Norita D., & Lily Julienty A. B. (2004). Asas keusahawanan. Kuala Lumpur:            Thomson.


Peter Drucker Society Of Austria (2012). Innovation and Entrepreneurship Principles and            Practices: Ditemukan pada 18 Jun 2012, dari laman sesawang   http://druckersociety.at/repository/scientific/Pearl.pdf

Zimmerer, T. W., & Scarborough, N. M., (2007). Essential of entrepreneurship and small   business management (5th ed.). Prentice Hall.

Open Source Ecology. (2012). A Network of Farmers, Engineers, and Supporters Building the       Global Village Construction Set: Ditemukan pada 15 Jun 2012, dari laman sesawang           http://opensourceecology.org

Wikipedia (2012). Open Innovatioan : Ditemukan pada 23 Jun 2012, dari laman sesawang            http://en.wikipedia.org/wiki/Open_innovation













oseback.jpg





costs.jpg






200px-Open_Source_Ecology_-_DVD_-_Cover_-_v0.01_-_05.jpg




[1] Maklumat lanjut mengenai Open Source Ecology boleh didapati di laman sesawang http://opensourceecology.org/
[2] Maklumat diperoleh daripada buku teks rujukan Essential Of Entrepreneurship
And Small Business Management (Edisi kelima), terbitan Prentice Hall.

[3] Maklumat diperoleh daripada nota kursus Entrepreneurship OUMM2103, Open University Malaysia.

[6]  Sumber daripada laman : http://www.pcworld.com/businesscenter/article/169619/microsoft_acknowledges_linux_threat_to_windows_client.html bertajuk Microsoft Acknowledges Linux Threat to Windows Client

[7]  Sumber diperoleh daripada laporan kajian mengenai trend komunikasi dan peranan persuratan oleh Copenhagen Institute for Futures Studies melalui pautan laman : www.ipc.be/~/media/Documents/PUBLIC/CIFS_Communications.ashx 
[9] Sumber maklumat diperoleh daripada Wikipedia di laman web http://en.wikipedia.org/wiki/Open_innovation